Gamification

O que é “gamification”? - EXAME.com

O que é “gamification”?
Conheça essa nova tendência do marketing digital, que ajuda a divulgar a marca e captar novos clientes


Lógica do mundo dos games pode ajudar a promover seu negócio

O que é “gamification”?
Respondido por Leandro Kenski, especialista em marketing digital

Gamification é a estratégia de interação entre pessoas e empresas com base no oferecimento de incentivos que estimulem o engajamento do público com as marcas de maneira lúdica.

Na prática, as empresas oferecem recompensas a participantes que realizam tarefas pré-determinadas, voltadas para a recomendação, a divulgação, a avaliação ou a captação de novos clientes para a marca.

A mecânica envolve a definição de tarefas que estejam de acordo com o objetivo da empresa, a criação de regras e a aplicação de sistemas de monitoramento. As recompensas pelas interações dos usuários podem variar desde incentivos virtuais, como medalhas (ou "badges", como é mais usual), até prêmios físicos.

Um exemplo interessante é a plataforma GetGlue, em que os participantes recebem "prêmios" por suas atividades culturais, como leitura de livros e filmes ou programas de TV assistidos. Além de receber adesivos virtuais que identificam seus "gostos", os usuários também passam a contar com descontos e acesso a promoções ligadas aos produtos culturais que mais consomem no mundo físico.

A vantagem do modelo é que ele instiga duas fortes características do ser humano: a cooperação e a competitividade.

A participação cada vez maior das pessoas nas redes sociais contribui para a criação de um solo fértil para o uso de mecanismos de games na divulgação de marcas, já que existe uma tendência natural de recomendação e interação do público com empresas com as quais tem afinidade.

Notícia - News

Mercado de jogos eletrônicos cresce no Brasil e gera empregos | fd comunicação


“O Brasil já é o quarto maior mercado consumidor de jogos eletrônicos do mundo. Mas faltam profissionais para dar conta de tanta procura. As vendas movimentaram R$ 1,6 bi em 2012, um crescimento de 60% em relação a 2011″.

Jornal Hoje - Mercado de jogos eletrônicos cresce no Brasil e gera empregos na área

O Brasil é o país onde o mercado de jogos eletrônicos mais cresceu em 2012. As vendas movimentaram R$ 1,6 bilhão, crescimento de 60% em relação a 2011. Além disso, o país é o quarto maior consumidor de jogos do mundo. Com esse mercado, as previsões para quem trabalha na área também são animadoras.
A estimativa é que o mercado de trabalho na área de games cresça 13,5% nos próximos cinco anos. Segundo a Abragames (Associação Brasileira de Desenvolvedores de Jogos Digitais), as funções mais procuradas são designers e programadores de jogos para redes sociais e plataformas móveis, como celulares e computadores portáteis.

Nesta área, 80% dos profissionais empregados têm nível superior, mas essa não é a principal exigência. O que é o mercado mais precisa é de profissionais com experiência.

Na Escola Politécnica da Universidade de São Paulo, engenheiros doutores criam jogos para ensinar trabalhadores. “Nosso objetivo é focar em tecnologias de simulação e visualização 3D. É uma espécie de games para aplicações sérias e importantes na sociedade, principalmente relacionadas ao trabalho e às atividades essenciais da vida humana que pode ter algum risco”, explica Marcelo Zuffo, professor da USP.

Gamesmaster



O jovem conhecido como o Gamesmaster era um mutante ominipath, ele procurou um meio para evitar que os pensamentos da humanidade a partir de sobrecarregá-lo depois de suas faculdades mentais ominipathic manifestou pela primeira vez. Para esse fim, ele começou a jogar jogos mentais com os outros para manter sua mente afiada e focada. Em algum momento, a feiticeira imortal Selene , a Rainha Negra do Clube do Inferno , recrutou o Gamesmaster para arbitrar o jogo jogado pelos ricos e poderosos Upstarts , que envolveu matando mutantes para pontos com o vencedor a receber os recursos da servidão de seus concorrentes companheiros . O Gamesmaster supervisionou os seus esforços, incluindo Fabian Cortez 'aparente assassinato de s Magneto ; Shinobi Shaw é suposto assassinato de seu próprio pai Sebastian ; Trevor Fitzroy 'massacre dos s Hellions e Siena chama 's tentativa de homicídio de Ciclope , Tempestade e Professor X dos X-Men . Ele manteve um sistema de pontuação baseado em estrita graus de sucesso, a atribuição de pontos da chama para a ousadia ela exibida em atacar o líder dos X-Men e removendo pontos de Cortez após Magneto foi revelado para ter sobrevivido.

Pela segunda rodada da competição, o Gamesmaster selecionado o technosmith mutante Forge como alvo dos Upstarts, no entanto, Forge sobreviveu a um ataque por Fitzroy. O Gamesmaster foi então encarregado pelo Senhor Sinistro com a obtenção de Proteus DNA 'de Moira MacTaggert , The Gamesmaster selecionado Siena chama para a missão, mas ela falhou. Para a próxima rodada da competição Upstarts, o Gamesmaster alvo os membros sobreviventes dos Novos Mutantes e Hellions este concurso especial recebeu o nome de "Younghunt." Após a captura de Magma , Boomer , Cannonball , empata , Moonstar , Karma e Flama , sua companheiros em X-Force e os novos guerreiros tentaram resgatá-los. O Gamesmaster teria visto morto se não fosse pela intervenção de Página Guthrie , mutante irmã mais nova de Cannonball, que convenceu o Gamesmaster que um maior jogo seria para competir com o Professor X e outros como ele para encontrar e orientar a próxima geração de mutantes.

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